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如何制作3D动物角色鸸鹋?

2017-01-04 16:49 来源: 丝路教程网 分类: 3dmax教程
259 作者:丝路教程网

[导读] 对于任何考虑尝试3D 创作的人来说,卡通动物都是一个很棒的开始。因为这些作品并不注重写实,卡通动物通常由相当简单的形状构成,这就给了你一个发挥表现力,并且在创作过程的

  对于任何考虑尝试3D 创作的人来说,卡通动物都是一个很棒的开始。因为这些作品并不注重写实,卡通动物通常由相当简单的形状构成,这就给了你一个发挥表现力,并且在创作过程的各方面进行试验的机会。

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  使用的软件: 3ds Max 和 ZBrush.

  这个教程是关于设计样子很酷的卡通动物形象的。

  I草图设计和起稿

  首先要做的就是搞清楚如何让你的角色看起来个性鲜明。

  这是你需要完成的首要目标。你可以在建模上,花上半辈子去折腾灯光和材质,熬夜伤身去做渲染——但是如果你的设计不成功,整个努力就是白搭。所以我要展示设计这个鸸鹋角色的过程,说明我在设计中的一些基本原则。

  最能吸引观众注意的就是角色的外轮廓——它各处的比例和对比。我指的不仅是色彩的对比,更主要的是指那些表现出设计中基本形状的对比。强壮的角色可以有很小的头和腿,但必须有庞大身躯和发达的上肢。这只是一个明显的例子:有无数的组合需要你在设计的时候要加以取舍。

  要使你做的东西在视觉上更加鲜明凸出,即使是在照明微弱和背光严重的环境下,角色身上的亮丽色彩和精致的细节或许都无法得到体现的时候,同样可以货得良好的表现。

  去看看那些非常成功的卡通角色,认真思考一下是什么因素使它们成功。试着做做总结,理解到一些创作的基本原则。

  不过别总是傻瞅着,尤其别在自己动手前那会儿——搞不好就会变成抄袭别人的设计。要在平时就多留意——每当看电视、吃麦片,和别人聊天,或者策划什么毁灭世界的邪恶阴谋时都可以!

  首先我搜集一些真实鸸鹋的参考图片。我很喜欢那些羽毛,看上去就像遍布全身的毛发。我在网上了解到鸸鹋拥有比其他鸟类更加柔软富有弹性的羽毛。我想,夸张一下这个特点会是个好点子。至于它的身体比例我已经有了几个想法,图01 中的第一个是我最喜欢的。虽然把头部夸张得很大或者干脆缩小到几乎看不到的想法我也觉得不错,但是我又

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  不希望我的设计看起来太幼稚或者连表情都不能辨认。

  我画了一些铅笔的草稿(图02)。因为不用把草稿拿给客户看,所以我就画得很快很潦草。

  这阶段主要是要解决大体比例的问题,它的外轮廓形态以及面部特征。在保证这是个易于识别的动物基础上,我还要给它一个很潮的形象。

  我很快就进入ZBrush,我发现Z 球对于快速控制模型的整体比例和外形轮廓来说都是个不二的趁手选择。(图03)。

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  细节

  我把Z 球转换成网格之后继续塑造角色。我决定为我的角色创作头发,所以用了一个网格来表现他。因为鸸鹋一般在脖子周围会有很多的毛发,所以我还决定为我的角色加上一条围巾,就好像鸸鹋们总是担心自己会感冒一样(图04)。

  我把模型移入3ds Max 中继续进行大致的造型设计,暂时还没集中做细节。这时候也是我在考虑角色的色彩问题的阶段。虽然自然界中的鸸鹋们不是灰色就是棕色,但就这么选色不是很可取的办法,我决定改变角色的配色。我大致的给角色上了色,看上去还不错(图05)。

  之后我作了一个简单的渲染,导入Photoshop 里。我快速地添加了一些细节设计,就是看看最终完成的角色应该是怎样的。我十分担心我这只鸸鹋最后会像只鸡(别误会了,其实我也是喜欢鸡的)。对于比例我也不是太满意,所以就用Photoshop 的液化滤镜工具调整了一下。

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  据我所知的CS4 标准安装包里是具备的。不过说起来这也是做角色设计的“必用”补丁之一。这意味着你能用它方便快捷地修改模型比例。你可以利用节约下来的时间,花上15 分钟考虑考虑你想要如何定位你的角色形象,稍后再次整理模型。夸大角色的一些关键特征不失为一个好办法,能让你的设计给人留下印象。你可以看到我在这里把它的脖子和腿修改得更细长,身体缩小了,使得整体形态的对比关系更耐看。大脑袋大脚丫与细脖子细腿的搭配正是我想要的感觉(图06)。现在它看起来就不想鸡了,好极了!

  我继续在ZBrush 里工作,修改和拉伸,添加一些细节(图07)。一些人之在完成建模步骤之后才加载色彩。

  我喜欢用ZBrush UVW Master 进行草案,这真的是个非常棒的插件,可以节省很多时间。我通常会少许修改它以便更多地利用UVW 空间,从而能在之后的Photoshop 中更容易绘制更多细节。我再3ds Max 里做了一些测试性的渲染,确保所有的元素都整合得顺利。

  对于贴图的步骤是没什么花招的,你需要的就是在头脑中时刻记住最终效果,力求在颜色上最大限度地符合它。不要一开始就上一大堆的颜色。首先,把角色的主要部分填

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  充实心颜色,当这些颜色搭配合适了之后再开始加入一些色彩变化和想要的细节。要记住你的角色拥有一个主色和少量的辅助颜色时看上去会比较合适。在设计这个鸸鹋时,我决定让它看上去很酷,虽然不怎么聪明(看它的牙齿)但是有点儿小坏。所以我主要使用了明亮而饱和的基本色组合,但也加入了一些黑色(图08)。

  细化你的设计

  人靠衣装,背景和习惯同样也很重要,所以别小看了这些部分的设计。虽然角色应该在一丝不挂时也要能足够醒目,但是对于进一步夸张关键特征和添加额外的细节来说,这就是一个很好的机会了。比如,又破又脏的衣服可以表现困窘的角色。眼罩加木腿则塑造出经典的海盗!不过,当然这都不是绝对的。

  照亮你的设计虽然灯光好像不是直接和角色设计相关的环节,实际上你能通过灯光为你的角色增加很多信息。你可以通过从下往上的灯光使角色看上去邪恶,也可以通过来自身后的光源创造神秘气息。灯光与气氛能加强角色个性表达。

  那么,说了这么多之后我觉得有必要诚恳地告诉大家,在我这个例子中灯光做得极为简单。我想制造一种形式,使画面看上去像业余水平的照片,有过度曝光、阴影中的杂色,各种你能在网上看到的人们自拍的那种玩意的样子。思考了一阵之后我不得不承认,虽然我也想做得有趣,却更希望得到精致的画面。

  灯光设置如图09.A VRay 灯光是主要的填充光源,然后是3 个有衰减的聚光灯——一个用来显轮廓,另一个用于关键光源,第三个是背面的补光。我还在角色下方加了一个不透明度通道上带辐射渐变的平板,因此地面看上去像是会向画面边缘处渐隐的感觉。

  完成你的设计这幅作品没有使用多少后期的效果。我用好几个独立的图层分开渲染这个画面——镜面高光、反光、毛发、包围的环境光等等——然后用Photoshop 来合成它们。在最顶上的图层中我加了一点材质,以便增添一点纵身感,并少许削弱那种太数码的感觉。我新建一层,设置为柔光属性,用软笔刷绘制了一些额外的高光,也就是想让画面更立体一点(图10)。

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