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3dmax游戏角色建模:传说中的翼龙

2016-01-01 15:55 来源: 丝路教程网 分类: 3dmax教程
272 作者:丝路教程网

[导读] 附图为透视图和顶视图 此主题相关图片如下: 接下来我将详细的给大家介绍所做的过程.可能过程是很烦琐的.但只要大家有耐心的做,就一定能做好,也可以比我做得会更好,本做品中

  附图为透视图和顶视图

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  接下来我将详细的给大家介绍所做的过程.可能过程是很烦琐的.但只要大家有耐心的做,就一定能做好,也可以比我做得会更好,本做品中所用的技术很简单,只是在一个立方体上做了许多拉伸.倒角.许多的修改点.面.

  流程:头部--在一个立方体上进行面的拉伸,然后修改点.线的位置

  身体--和头部一样.但比头部简单得多

  翅膀--由plane物体生成,但也要经过点.线的修改

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  1.在顶视图中创建一立方体.大小如所示,也可自己定,height片段设为2.这是因为头部一般都是左右对称的,

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  2.选择立方体,点击右键.进入convert to 选择convert to editable poly在poly模式下,可以对一个物体进行任何方面的变形,所有的线\点\面都可以改变的

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  3.选择editable poly 下的polygon层积,在ctrl键的做用下.

  选择最左边的两个面.在修改面板中选择edit polygons下的extrude(注意在此做品中我们会大量的用到这一步骤)

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  4.拉伸所选择的面后,进入vertex点层积.修改最终如所示

  (修改点的位置我们在作品中也会大量的运用.修改点需要把握两个方面.1.感觉.要做哪一块,先要在脑中形成一个大致的轮廓,然后改变点的位置.2.对视图要把握好,要非常了解四个视图所处的位置及他们的做用.修改一个点往往要在几个视图中去修改)

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  5.重复第四步(所选择的面没有改变,实现完第四步后,不用再选择,因为面没有改变的时候,只要选择polygon就会自动选择上次所选择的面)

  拉伸面及修改点的位置,在前几步工作中只需在前视图中修改点就可以了.

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  6.同样.选择最右边及右下方的面,重复第四步和第五步的工作.最终效果如所示

  此部分为龙的头部基本轮廓,

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  7.在editable poly中选择vertex。在前视图中选择最左边的两个点(实际上为六个)。使用uniform scale缩放工具

  在左视图中缩小他们的间距。如所示

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  8.如上系列图.依次向上选择点.重复第七步,缩放点之间的距离

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  9.选择物体中间的点。只限最上方一层(最好在透视图中选择,边移动边选择),如所示,在前视图中向上移动,使稍突出.

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  10.制做龙的鼻孔

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  11.在polygon下,选中刚刚创建的两个面.进入edit polygon.选择extrude.在透视图中向内拉伸这两个面使形成一个空洞

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  12.动物的身体一般情况曲线都是圆滑的.而我们现在所形成的物体,虽然经过了一些修改,但其本身还是四方体.下面我将教大家如何把有棱有角的物体变为流畅的物体

  首先要加一些线条,如上图所示,在edge模式下选择物体外围的边

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  13.我们需要把边变为面.如上图,在edit edger下选择chamfer后面的按钮,在弹出的对话框中键入数值3

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  14.给整个物体添加一个meshsmooth修改器

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  15.做出龙的眼睛,同鼻孔的做法一样,选择合适的一个点.使用chamfer命令,将点移动到合适的位置

  选择此面.使用extrude拉出眼窝

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  16.创建最外边的两个暴牙

  同理所用的也是面的拉伸(extrude),点的移动修改.最终如上所示

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  17.接下来我们就要加上一些龙头上的冠了,龙角了,突起的部分了.

  在前视图中选择物体最上面的边.如前视图中所示

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  18.连续二次对上步中所选择的边加入chamfer命令,使这一个边变为两个面,如上图所示

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  19.龙头上所有突起的部分及龙角.同理也是在对面的拉伸及对点的移动.最重要的是你自己感觉的把握.相信做到此步骤,大家对面和点的拉伸移动已经是很熟练了,现在大家需要的就是你自己脑海中感觉龙头是什么样的,我所做的也是我自己想像的,大家也可以改变一些的

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  20.退出修改器,龙头就变成我们加入光滑效果的样子/

  创建牙齿.如上图所示,在前视图中沿龙嘴内部创建一封闭的曲线

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  21.在modifier list下为封闭的曲线加入extrude .并设一定的amount值

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  22.选择牙齿复制并移动到合适位置.如所示

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  23.制做身体

  流程和头部制做相同,也是利用立方体转变成为网格物体(poly)然后对面进行拉伸,对点移动修改.最后再加入meshsmooth

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  24.制做龙翼,首先制做支撑龙翼关节.

  如上图所示步骤,关节的流程和身体及头部完全相同

  同样创建立方体,改变模式为poly拉伸面,修改移动点. 最后加入meshsmooth

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  25.在前视图中创建一plane面板,大小自己感觉

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  26.选择plane面,点击右键,选择poly网格格式

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  27.像制做龙头那样,选择vertex修改级别,使plane面成为龙翼的一个翼片

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  28.依次创建第二个 第三个 第四个翼片

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  29.选择龙翼所有的翼片及关节,在tool工具栏中选择mirror工具.如所示选择instance. 复制出另外一个龙翼

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  30.移动.效果如上图所示

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  31.加入灯光,摄像机并做最后的调整,如所示

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  32.接下来我们将给翼龙添加材质及贴图

  选择第一个材质球,在maps下选择diffuse后面的长条框,弹出材质浏览器对话框,选择falloff (衰减贴图)

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  33.进入fall off材质面板中,点击第一个材质后面的长条框.弹出材质对话框,选择noise材质

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  34.进入noise材质编辑器,修改如图所示

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  35.返回上一级材质编辑器.点击第二个材质后面的长条框.弹出材质对话框,选择noise材质 .进入noise编辑器,参数如所示

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  36.返回到最上一级材质编辑器中,给self-lllumiun中也加入falloff.但falloff内的任何参数不变.在bump中加入noise

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  37.在noise编辑器中,参数如所示

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  38.选择第二个材质球,maps完全相同,只不过blinn basic 中改变默认的一些参数

  并且要将34步的着色改变

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  39.将第一个材质球赋予龙的头部,身体,龙翼关节将第二个材质球赋予龙的翼片

  通过此作品,大家可以看到,在此模型中,反复的运用了点.面的extrude .chamfer

  来完成的.其实这个模型是很容易做成的,重要的是你要有耐心,因为修改点.面的时候可能会很枯燥.现次还是我所说的感觉,并不一定要按照我所做的,其实等你真正掌握了这个方法之后,用立方体来做任何物体都是可能的.只要你能想得到的就能做的到.


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