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3dmax教程之制作“礼品鞋”

2017-08-02 10:45 来源: 丝路教程网 分类: 3dmax教程
255 作者:丝路教程网

[导读] 今天带给大家的教程是用3dmax制作礼品鞋。开始要收集很多关于鞋子,电脑和照明环境的参考资料。收集材料肯定是第一步,只有收集好才能更完美的完成下一步,这是必不可省的,跟

 

  今天带给大家的教程是用3dmax制作“礼品鞋”。开始要收集很多关于鞋子,电脑和照明环境的参考资料。收集材料肯定是第一步,只有收集好才能更完美的完成下一步,这是必不可省的,跟着小编在看看下一步。

 

  素描构思与构图

  在我开始建模之前,我用3dMax闭塞了一个粗糙的场景; 在添加细节之前,我使用像盒子和球体这样的简单对象作为填充。 我使用摄像机来给出我需要在场景中建模的所有对象和位置的一般概念。

 

  造型

  在阻止所有对象的一般形式之后,我开始根据我聚集在一起的引用逐个添加每个对象的细节。 这使我在建模时有更好的自由。 我总是从较低的细分开始,并在需要时添加更多的边和顶点。

 

  纹理和UVS

  一旦所有模型和对象都具有我想要实现的细节级别,我将Unwrap UVW修饰符应用于对象,并使用修饰符工具来设置映射。 我将UV渲染到Photoshop的纹理过程中,对于某些对象,我只需使用带有可裁剪纹理的框或圆柱映射。

 

  材料

  我更喜欢使用VRayMtl,这会让物体在照明和物理上更正确,并且具有更逼真的反射和折射参数,当然渲染时间也更快!

 

  灯光

  我认为照明是过程中最重要的步骤之一,因为它反映了我想展现的情感和感觉。 我开始使用简单的白色V-Ray材料进行测试,并了解我在场景中需要的照明源数量,同时确保鞋子在组合中是最重要的照明部分。

 
 

  渲染通行证

  首先,我在渲染元素部分中选择所有通行,并使用草稿参数进行一个小渲染,以查看我的合成过程中需要哪些通行证,我可以轻松地在帧缓冲区中验证每个通行证单独的想法,然后删除通行证, 我不需要我的最终结果。

 

  渲染通过

 

  渲染设置

 

  全局照明和帧缓冲区设置

  Photoshop

  一旦渲染完成,我回到Photoshop,并按照这个路径:文件>脚本>将文件加载到堆栈中,将所有的通过打开到一个多层的Photoshop文件,然后我尝试使用不同的混合模式来达到最终 结果。

 

  最终合成

  在这个最后阶段,我对结果感到满意,我已经到了一个点,我感觉到我想要的合成图像的外观,我应用了一些最终的效果,如颜色校正,噪点,饱和度,以增强感觉 符合故事背后的形象。 结果至少感觉更有趣。

 
 

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