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3dmax建模教程:如何制作次时代游戏角色的头部高模

2017-12-04 09:15 来源: 丝路教程网 分类: 3dmax教程
327 作者:丝路教程网

[导读] 本文丝路教育提供的3dma建模教程主要是学习如何利用3dmax和zbrush软件来制作次时代游戏角色的头部高模。高模是在游戏美术开发过程中,通过3D软件制作出的点线面数量较多,细节更丰富

  本文丝路教育提供的3dma建模教程主要是学习如何利用3dmax和zbrush软件来制作次时代游戏角色的头部高模。高模是在游戏美术开发过程中,通过3D软件制作出的点线面数量较多,细节更丰富的模型,它不仅能很好的表现出原物的结构,更能表现出原物的细节部分。

  第一步 分析原画

3dmax建模教程

  从原画中分析角色的长相、特征,在心中构思如何制作。大致勾画出模型布线的结构,分析哪些部分是需要着重制作的。在我们今天制作的模型中主要分为头部的轮廓、五官和帽子三部分。(图01)

  第二步 中模制作

  1、头部轮廓制作

  制作步骤:从一个BOX开始,通过不断的切线调整布线和形体,把头部轮廓的中模制作完成。(图02)

  2、五官制作

  制作步骤:通过拉伸、挤压等方法制作脸部五官轮廓,再通过切线和调整布线修正五官的形状。(图03)

  3、帽子制作

  制作步骤:通过复制头部上部模型并进行扩展制作帽子的雏形,再通过拉伸、挤压、切线和调整布线修正帽子的形状。(图04)

  导出模型。(图05)

  第三步 高模制作

  在Zbrush中导入制作好的中模并进行雕刻,以便达到最终的模型效果。

  使用Zbrush 导入中模模型的时候,要注意检查模型是否正确,检查模型上是否有合并的点。(图06)

  分离需要分离的模型,使用工具划分模型成多个分组的物体以便雕刻。从低到高细分模型开始雕刻,先细分为三级,以后在需要增加细节时再细分模型。(图07)

  制作时通过不断调整模型及雕刻完善模型与原画的贴近度。(图08)

  着重雕刻角色的五官特征,通过适当的夸张刻画将角色的个性突出。最终的雕刻完善模型达到产品级的效果。(图09)

  第四步 整体效果调整

  添加头发、胡须等部分,对整体效果进行微调。(图10、11)


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