[导读] 本教程主要是应网友要求写的,主要介绍材质和渲染方面的制作方法,对建模部分不做细致的制作介绍,所以阅读本教程可能需要有一部分的max基础。 先看看效果: 建模用的是大家都
本教程主要是应网友要求写的,主要介绍材质和渲染方面的制作方法,对建模部分不做细致的制作介绍,所以阅读本教程可能需要有一部分的max基础。
先看看效果:



建模用的是大家都很熟悉的poly,相信大家用多边形应该没有多大问题,在这里就不做详细说明了。这些给大家做个参考。

这些模型主要就是用了就是这几个常用的工具制作的。

1. 在下面的制作中,我将向大家介绍的有些是采用了程序贴图,有一部分采用了UV展开的方法制作。
首先我们来制作这个塔楼底座的材质贴图。打开材质编辑面板。

2. 先随便赋予一个材质给模型,然后将模型踏线转换为Poly,框选模型。

3. 由于现在我们要用UV展开的方法来制作,所以常规的我们应该首先要把模型进行UV展开后贴图。
选中要展开的模型。
添加(UVW MAP)修改器。

4. 注意这里要退出模型的编辑模式。
选择包裹方式为(BOX方式)。
点击Fit包裹物体。

5. 再次进入修改器面板。
再添加一个(unwrap UVW)修改器。

6. 点击Edit进入面板。

7. Edit UVWs这个面板中选择Mapping中的Flatten Mapping,将UV炸开。

8. 这里可以选用线工具来整理破碎的UV(看个人操作习惯而言了,我比较喜欢用线工具)。这里被选中的边变成红色,而与他相接的边就变成了蓝色。这里再告诉大家一个自己的经验,做自动吸附选择边时最好用大的来吸附小的,这样可以避免很多不必要的麻烦。
选择Tools里面的Stitch selected使相接的边进行自动吸附,或者点击鼠标右键里面的Stitch selected也可以。

9. 将整理好的截屏到photoshop中进行处理。注意绿色的线表示的是边界,所以在做材质贴图的时候,尽量不要出边界,否则会发生贴图错误。在photoshop中的处理相信大家应该没什麽问题,就不详细说明了。这个“塔楼底座”UV展开就这麽多了,下面送上些材质贴图给大家。做其他几个大块面UV展开的方法和这个差不多,大家举一反三吧。

10. 在后面的内容中,将向大家介绍max中程序贴图的制作方法,不要小看程序贴图哦,其实它的效果也非常不错。
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特别提醒为了在渲染的时候能更好的突出城堡石头纹理的立体感,我的习惯做两幅贴图,一张是彩色的,另一张是黑白的,在凹凸通道中使用。
注意做材质时尽量将想表现的细节部分做出立体感来,有美术基础的最好能根据要的效果在PS中画出来,没有美术基础的也没关系,可以用PS中加投影等方法做出效果。

下面先给大家送上一些用的着的材质帖图:
城堡石材1 :

城堡石材2:

城堡石材3:

城堡石材4:

城堡石材5:

城堡石材6:

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3Dmax建模魔幻风格城堡制作实例教程
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