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Maya纹理制作山楂材质教程

2016-01-01 08:52 来源: 丝路教程网 分类: Maya教程
248 作者:丝路教程网

[导读] 对于学习Maya的很多人来说,材质节点的连接是件非常头疼的事情,其原因主要是不能透彻的理解材质的制作方法和每个节点的用法,本教程将通过一个复杂材质的制作,具体讲解如何使

  对于学习Maya的很多人来说,材质节点的连接是件非常头疼的事情,其原因主要是不能透彻的理解材质的制作方法和每个节点的用法,本教程将通过一个复杂材质的制作,具体讲解如何使用Maya的节点连接来制作材质。本教程对于手绘能力不是很好的同学也是个不错的学习机会哦。

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  本案例的大致分为以下几步:

  1.创建模型

  2.创建灯光

  3.制作桌面与墙壁的材质

  4.制作山楂表面的斑点

  5.制作山楂表面的霜状材质

  6.制作山楂表面及斑点的凹凸效果

  7.制作山楂梗的材质

  8.制作水的材质

  创建模型

  1.使用NURBS球体制作山楂的模型,多复制出几个,并调整位置,使地构图合理。为了使画面生动制作出水的模型。为了使效果更完整,添加一个桌面和墙壁,最后效果如下图所示。

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  创建灯光

  2.创建一盏面光源,调整其大小的位置,并设置参数,作为主光源,如下图所示。

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  3.复制出一个面积源,调整其照射位置,并设置参数,将光线追踪阴影关闭,作为辅助灯光,如下图所示。

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  制作桌面与墙壁的材质

  4.为桌面赋予一个Blinn材质球,并将一张素材贴图添加到该Blinn材质球的Color(颜色)和Bump Mapping(凹凸贴图)属性上,并设置bump2d1的Bump Depth(凹凸深度)为-0.05,如下图所示。

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  5.为背景墙面创建一个Lamber材质球,将一张素材贴图添加到Lamber材质球的Color(颜色)属性上,如下图所示。

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  制作山楂表面的斑点

  6.为山楂赋予一个Blinn材质球,在材质编辑器中创建一个Granite(花岗岩)3D纹理,作为斑点的基础纹理,并设置其属性值,为Filler Color(填充颜色)添加一个Ramp(渐变)节点,具体参数设置和渐变颜色设置,如下图所示。

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  7.刚才制作的斑点颜色较浅,为了丰富山楂表面的斑点,再重复步骤6的操作,再次制作一组深色的斑点。具体参数设置和渐变颜色设置,如下图所示。

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  8.创建一个Blend Colors(混合颜色),并将Granite1连接到Blend Colors1(混合颜色1)的 Color2(颜色2)上,Granite2连接到Blend Colors1(混合颜色1)的 Colors1(颜色1)上,将两组斑点混合一下。重点是关于Blender(混合)属性的设置,在这里是为其添加一个Ramp(渐变)节点(通过渐变来控制混合的方式),并在灰色颜色后面连接一个rock(岩石)纹理,具体参数设置和渐变颜色设置,如下图所示。

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  制作山楂表面的霜状材质

  9.创建一个Snow(雪)纹理,将Blend Colors1(混合颜色1)连接到Snow1(雪1)纹理的Surface Color(曲面颜色)属性上,并且在Snow1(雪1)纹理的Threshold(阈值)属性上连接一个Volume Noise(体积噪波),具体参数设置,如下图所示。

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  10.将Snow1(雪1)纹理,连接到Blinn2材质球的Color(颜色)属性上,并设置高光属性值,具体参数设置,如下图所示。

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  制作山楂表面的凹凸效果

  11.在Blinn2的Bump Mapping(凹凸贴图)属性上连接一个Brownian纹理,设置bump3d1的Bump Depth(凹凸深度)为0.5,并设Brownian纹理的place3dTexture6的Scale(缩放)值为(5,5,5),如下图所示。Brownian纹理用来控制山楂表面整体的变形效果。

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  制作山楂斑点的凹凸效果

  12.创建一个Volume Noise(体积噪波)纹理和Bump3d(3D凹凸)节点,将Volume Noise2(体积噪波2)纹理连接到Bump3d2(3D凹凸2)节点的Bump Value(凹凸值)属性上,设置该凹凸节点的Bump Depth(凹凸深度)为0.01,并设Volume Noise2(体积噪波2)的place3dTexture7的Scale(缩放)值为(0.09,0.09,0.09),如下图所示。

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  10.将Snow1(雪1)纹理,连接到Blinn2材质球的Color(颜色)属性上,并设置高光属性值,具体参数设置,如下图所示。

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  制作山楂表面的凹凸效果

  11.在Blinn2的Bump Mapping(凹凸贴图)属性上连接一个Brownian纹理,设置bump3d1的Bump Depth(凹凸深度)为0.5,并设Brownian纹理的place3dTexture6的Scale(缩放)值为(5,5,5),如下图所示。Brownian纹理用来控制山楂表面整体的变形效果。

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  制作山楂斑点的凹凸效果

  12.创建一个Volume Noise(体积噪波)纹理和Bump3d(3D凹凸)节点,将Volume Noise2(体积噪波2)纹理连接到Bump3d2(3D凹凸2)节点的Bump Value(凹凸值)属性上,设置该凹凸节点的Bump Depth(凹凸深度)为0.01,并设Volume Noise2(体积噪波2)的place3dTexture7的Scale(缩放)值为(0.09,0.09,0.09),如下图所示。

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  制作水的材质

  16.为水的模型创建一个Blinn材质球,并设置其属性,具体参数如下图所示。

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  16.使用Mentalray渲染器,将渲染质量设置为产品级,效果效果如下图所示。

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  17.读者可以根据自己的需要进行分成渲染,这里笔者通过Maya的分层渲染将山楂与水进行分开渲染,并在PS软件中进行调节,最终效果如下图所示。

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