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maya作品:号角的模型创建

2016-01-01 10:27 来源: 丝路教程网 分类: Maya教程
222 作者:丝路教程网

[导读] 本教程向朋友们介绍maya zbrush 号角建模的方法步骤,教程介绍的很详细,制作难度也不大,适合初中级MAYA学习者学习制作,喜欢的朋友快来跟着教程制作一下吧! 下面是具体的制作步骤

  本教程向朋友们介绍maya zbrush 号角建模的方法步骤,教程介绍的很详细,制作难度也不大,适合初中级MAYA学习者学习制作,喜欢的朋友快来跟着教程制作一下吧!

  下面是具体的制作步骤:

  如下图创建一条简单的直线和一个圆环。

maya作品:号角的模型创建

  依次选择圆环和直线,选择菜单 surface extrude 得到一个简单的圆柱体。

  - 先创建出圆柱体再进行修改可以保留动作历史。

  将 rotation 设为360,生成规则的螺旋形结构线(isoparm)- 我们要的就是这个。

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  右键点击模型表面 - 选择 isoparm,然后点击选中任意一条螺旋结构线,选择菜单 edit curve

  duplicate surface curves。

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  删掉圆柱体,它的使命已经完成了。

  缩放并移动用于创建圆柱体的圆环,将它的中心与螺旋线的第一个cv(可控点)对齐。

  - 技巧提示:选中圆环,右键单击曲线并选择 control vertices。按住"v"键移动圆环,即可开启捕

  捉将圆环中心与cv对齐。

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  如下图所示旋转调整圆环的方向。选中曲线与圆环,选择菜单 edit delete by type history 清除

  掉历史节点。

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  选择菜单 surface extrude,scale 设为0.05。

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  因为模型要导入 zbrush,所以需要将 nurbs 转化成多变形。选择菜单 convert nurbs to poly 选

  项盒,选择 quads(zbrush 只接受4边形),tessellation method 选择 control points。

  - 注:你也可以在 extrude 选项中直接设定输出几何体类型为 polygons。

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  删除原来的表面。将新的多边形命名为"horn"。

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  把模型导出为 obj 文件。

  - 注:zbrush 只接受4边形,一定要记住。

  打开 zbrush,在 tool 面板下,点击 import 导入你的 obj 文件。

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  现在,导入的模型以图标的形式出现在工具栏里,点选图标并在绘图区创建出模型。

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  画完后先别急着干别的 - 右键点击你的模型选中 edit,否则你只会画出越来越多的"号角"。

  按住 shift 可以以90度为间隔旋转模型。

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  分别打开 thransform 菜单和 tool 菜单,点击菜单左上角的圆形指针图标,将它们扩展到绘图区的左

  侧。

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  在工具面板的 geometry 目录下,点击 divide 按钮5次。

  每点一次 divide,多变性数量就会增加4倍。你可以将鼠标移动到工具面板的 obj 图标上查看面数。

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  现在开始雕刻。

  首先我们要定雕刻的目标范围,用蒙板将模型上保持不变的地方遮住。按住 ctrl 键即可在模型上绘制

  蒙板,在绘图区单击右键可以调出笔刷选项。

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  如下图所示绘制蒙板。

  - 注意:ctrl = +mask,ctrl+alt = -mask

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  在工具面板的 deformation 目录下,找到 inflation(膨胀),将其设为100。

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  masking - clear 清除所有蒙板,现在我们进入到最有趣的雕刻环节。

  笔刷在"号角"上描绘时,按住 shift 可以让模型变圆滑。调整适当的笔刷大小和强度,得到下图所示

  效果。

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  尝试 zadd(增加)、zsubb(减少)、move(移动和拉伸)及 smooth 笔刷来增添更多变形效果。

  我的完成后得到如下效果。

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  该添加一些细节了。

  启动绘图区右上角的 projection master,如下图选中 deformation 变形模式,不要勾选 double

  sided 双面选项。点击 drop now 放下你的模型

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  现在为号角添加刮痕,完成面向你的这一边后,再次点击 projection master pickup now 拾起模型

  。反复绘制几遍后,得到下图的效果,现在可以导出你的作品了。

  如果想了解现在模型的多边形数量,可以将鼠标移动到 tool 工具面板顶部的图标上查看信息。

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  模型导回 maya 时,会转化成 sub-d 或 poly smoothed 模式,因此我们只需要一个低精度模型。

  进入 tools - geometry,将 division 降低为2,点击 cage 按钮。

  点击 del lower 按钮把 division 1 等级清除。

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  接下来开始制作我们的 uv 贴图。进入 tools textures auv tiles,它可以在 uv 贴图上将每块多

  边形面片展开成完美的方块。

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  进入 tools - export,将模型导出为带有 uv 贴图的 obj 文件。

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  现在开始制作 displacement 和 bump 贴图。

  displacement(置换)贴图:

  当前模型为 cage(框架)模式、细分等级1,进入 tools - displacement - subpix,设置2-4左右的像

  素细分值,数值越高,贴图越精确,计算时间也越长,我通常选择4。

  贴图尺寸默认为1024,为了得到更精确的结果,我们将它提高到2048。

  屏幕上方会有提示告诉你生成贴图的计算时间。

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  计算完成后,贴图会出现在 alpha 工具面板。打开 alpha 菜单,留意 alpha depth factor 深度变量

  ,我的是0.9825。这个数值之后会在 maya 中用到。

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  点击 export 导出,选择 tiff 格式保存。

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  bump(凹凸)贴图:

  和之前的操作相同,这次将像素细分值设为 3。

  在 photoshop 中继续加工

  打开 photoshop,进入菜单 编辑 - 颜色设置,将 颜色管理关闭。

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  在 photoshop 中打开文件,选择图像模式为 rgb。这一步是必须的,因为 maya 不能识别灰度图象。

  保存新文件,命名为 texture 1。

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  图像调整 - 自动对比度。

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  保存新文件,命名为 texture 2。

  凹凸贴图也要转成 rgb 格式,但是不用设置自动对比度。

  displacement 贴图效果如下。

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